L’envers du décor

Journal de bord d'eviral, développeur du jeu vidéo amateur The Bloodian Chronicles, un fan game qui rend hommage à l'arche du Captain Blood, un jeu vidéo de science fiction sorti en 1988 sur Atari ST, Amiga, Amstrad, Commodore...

L’envers du décor

Aujourd’hui, j’ai décidé de vous présenter l’envers du décor, c’est à dire les outils que j’utilise dans la vie de tous les jours pour développer The Bloodian Chronicles.

Le principal soft que j’utilise est Unity.
C’est un environnement de développement de jeux vidéo très complet.
Beaucoup de choses se font via l’interface graphique, c’est un sacré gain de temps.

Unity et son interface graphique

Toute la partie code en C# se fait à côté, dans Visual Studio Code.

Unity (à gauche) et Visual Studio Code (à droite)

Dans The Bloodian Chronicles, les personnages sont en 3D temps réel et l’arrière plan est est un rendu 2D. Pour animer les personnages, j’utilise Mecanim, le module d’animation intégré à Unity.
C’est un module un peu compliqué à prendre en main…
On crée un graph d’états qui représente tous les états du personnage (idle, marcher, courir, se gratter la tête…). A chaque état on associe une animation (animation clip) qui peut être fichier de motion capture (bvh ou fbx).

Unity se base sur un système d’avatar et reconnait la structure du squelette (bones).
Mecanim permet de créer des transitions entre les états, par exemple une transition douce entre l’état walk (marcher) et l’état run (courir)…

Pour prévisualiser les fichiers de motion capture et les fine tuner, j’utilise BVH Hacker, un petit outil qui ne paye pas de mine mais qui est très pratique… Il est bien plus simple que Motion Builder, la référence dans le domaine…

BVH Hacker

Avec le temps, je me suis fait une bibliothèque de plusieurs milliers de fichiers de mocap.
Par exemple, Mixamo propose plus de 2000 fichiers de mocap directement utilisable dans Unity.

Mixamo de Adobe, plus de 2000 anims en motion capture libres d’utilisation

Pour la partie modélisation 3D et animation, j’utilise 3ds max.
J’utilise max depuis de nombreuses années, mais on peut aussi utiliser Maya ou Blender (gratuit), ils communiquent aussi plutôt bien avec Unity grâce à leurs exports vers le format d’échange FBX.

Loon et son rig CAT sous 3ds max

J’utilise CAT dans 3ds max (Character Animation Toolkit) pour créer les rigs (squelettes à base de bones) de mes personnages. Avec CAT je peux importer des fichiers de mocap et les retoucher de façon non destructive grâce à un système de calques d’animations intégré dans CAT.

Pour skinner mes personnages, j’utilise Bones Pro. C’est un des meilleurs plugins de skinning sous max. (un grand merci à Igor Posavec de 3d-io pour son soutien et pour m’avoir offert une licence de Bones Pro). Le skinning permet de définir comment les os (bones) du squelettes vont déformer la peau (skin) du modèle.

Skinning sous 3ds max avec Bones Pro
L’arche modélisée en 3D sous 3ds max

Pour réduire le nombre de polygones de modèles 3D existants, faire des retopologies ou ajouter des UV (coordonnées de mapping) sur des modèles qui n’en n’ont pas, j’utilise ZBrush de façon occasionnelle.

Et pour finir, j’utilise beaucoup Photoshop pour assembler tous mes visuels, tester des rendus, créer des assets bitmap que j’importe ensuite dans Unity.

L’indispensable Photoshop

J’utilise aussi pas mal de sprite sheets (planches de sprites) sous Unity.
Elles ont l’avantage de réduire le poids total des bitmaps et de générer moins de draw calls dans Unity, ce qui a pour effet d’améliorer le nombre de FPS (Frames Per Seconds).

Exemple de sprite sheet

Voilà… Je jongle régulièrement entre ces différents outils…
Si cette petite présentation de l’envers du décor vous a intéressé ou si vous avez des questions, n’hésitez pas à me laisser un petit commentaire !

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Une réponse

  1. Pierre dit :

    Voici des explications très intéressantes ! Un véritable boulot de titan, surtout quand on est auteur/compositeur/interprète si je peux me permettre une telle comparaison 😉

    Bon courage, hâte de voir les 1ers chapitres !

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